首先……玩了这么久英豪……第一次来混论坛……第一帖就送上自己最喜欢的职业的一些心得吧。
因为是从街霸开始一直到现在新热血英豪……所以主修还是武术,不过现在最喜欢的就是剑豪。
1.空手心得:
首先……这是百科里复制来的属性……
男剑豪属性:STR 4,TEC 4,SPD 5,JMP 4,DEF 3
女剑豪属性:STR 4,TEC 5,SPD 5,JMP 3,DEF 3
不得不承认……女的属性比男的好……
TEC比男高,但是JMP少一格,不过在实战中……显然4格的JMP让男剑的一些攻击显得很尴尬。
VX:我个人使用剑豪,最主要的输出方式应该就是VX了。虽然个人觉得VX的伤害值对于STR的高低好像并不敏感。(也可能是眼拙)我的使用习惯就是,第一次和对手交战的时候稍微熟悉一下对方的走位方、跑、跳的惯用方向,然后尽量借助XX把对手击倒一次。对手倒地之后,极短的助跑,向对方的惯用方向V,然后在空中转向准备移开的对手X。(跳跃中X)一般速度不高的对手会被砍倒,忍者的话可以忽略转身,直接X。
VX还有一个作用就是破防,例如僵持中,可以小跳至对手左右侧VX,女剑的优势在于不高的防御可以不用小跳……男剑的话,没有小跳技术可以跳过对方头顶VX。
还有一种较为飘逸的砍法,更适合男剑打武术。当然……和技术高的对手对战时很可能被空中截击,导致直接被压着打。首先,武术的VX跳位或者空中转向VX都是剑豪的天敌,剑豪极其缺少应对措施。虽然说对空有半圈X,但是我相信能把这个灵活融合于游戏的玩家极少。最多就是记套路一样地使用。这个就等到后面再说吧。
继续刚才的飘逸砍法= = ,对于许多高手的VX转向和起身就被VX截击,相信很多玩家都不爽吧,事实上,能命中你的攻击并不可怕,如果说穿了,就是一种预测。只要能及时醒悟到自己被看穿了,而变化打法就行。当被VX踢到之后,不要立刻跑向对手,容易被走位晃掉,也不要VX攻击对手,这样只有2种结果,1被空中截击,2被防御之后X打到连起,反应快的对手还会只打一下X然后跑C。
所以,呆在原地是最好的,但是单单呆在原地不就变成靶子了吗?那就加一下V吧,原地空跳一下。相信这种NPC行为大家都见过吧。当你用打玩家的方法的时候打NPC,他突然空跳,相必很多玩家都会楞上0.5秒,导致接近NPC之后突然发现没有攻击方式,然后被慢半拍的VX打中。当然,并不是对于所有人,空跳都是有用的。空跳不过是打乱对手攻击节奏的方式,我只是提一下。只要改变了被动局面,那就好办了,空跳诱导成功了,对手倒地之后,跳向对手头顶,如果前面被砍到,那必然现在对手心理还处在一个很差的状态,大部分人都是选择被动站在原地防御,或者向惯用方法逃走。乘着这个风头,不断用VX破防和XX组合进一步攻击,可以乘机赚到个半行。
X:我只按一下X只有2中目的,打断对手,或者配合走位。英豪里相当一部分装备的硬直是很长的,不过很多可以靠范围来弥补。例如最近刚出的BT枪,虽然至今为止对VX无解,但是XX还是可以用走位晃掉的程度,趁机来一下X打断一下,让对手取消硬直,引诱对方攻击正在走位的你,然后很显然,许多人都不能预测走位,这一下击空的几率很大,而且对手心理也会有影响,这时候快速XX(慢了会被第3下挑起),对手不防御的可能很高。当然,对于触手来说,你的走位会被预测的话,那就只能第一下就XX,来硬的。偶尔夹杂一次假的,骗血。
XX:XX……基本攻击方式,优点就是有输出了和第2下X的范围较大……缺点就是硬直……对手反击的第一下基本上防不住,BT枪之类的,第一下就让你失去防御能力的装备恐怕正面使用XX很不明智。所以基本上一错位为主。虽然剑豪速度并不快,但是实战中,打跑位职业运用瞄准你打XX命中率会显著提高,只要抓准对手的攻击频率,胜利就是你的。而对于稳扎稳打的防御职业,就需要基本的破防技。例如,正面的对手防御,你可以像左边或右边移动半个身位多一点,然后转身XX,如果对手反应中等,就有可能攻击你刚才的站位,然后被错开的你中面打中。如果反应慢,那你XX的范围优势就出来了。第1下可能打不中,第2下就破防。注意一点,许多装备X的范围大。那就要移动一个身位。
小知识:第2下X比第一下远,并且光。可以对于一个身位以外的对手破防,或者周遭的对手破防。
CCCC:说实在……XX算是中程技能= =,第一下X虽然肉搏,但是硬直无奈(虽然比很多装备短)。所以当遇到只能肉搏的状况时,C是比较好的选择。例如,把近身打你打得很开心的家伙给劈了……然后VX砍回来……
我对于C的技巧知道的很少,不过斜向连拳和小范围错位连拳都不错。
(给荷包蛋的话:连拳就是菜鸟杀手。C+CC+CC+CC+CC……。错位连拳就是熟练菜鸟的杀手:走位CC+走位CC+走位CC………………)
VC:小跳……对于针对VX打的对手,小跳VC速度快,而且VC的判定几乎优先于任何VX(前提是都在攻击范围),所以,牛逼的人可以用VC来截击空中杀手。往往连续2下VC就可以让对方心生胆怯,而许多动作都不到位。
VC也能破防,但是没有VX的攻击范围,所以大多是在僵持的时候,正面冷不防一个小跳C来打破僵局。
半圈C:相当实用的技能,尤其是在压倒对手的气势情况下,对手被打残了,很被动的防御,然后半圈C破防,解决。(不要小看残血,如果保守和攻击结合了,很有可能会被翻盘,而且当你不能拿下最后一滴血的时候,也可能因为急躁出现失误。)还有就在于半圈C那个极短的无敌。很多次都因为这个儿躲开了判定的瞬间。例如对方跳跃攻击,打算转身C对方落点打断的时候,突然无意识的出现了聚合斩……防御同时高输出= =||||,随后就开始研究,发现,这张对于打武术来说很实用= =|||||会构成威胁的就只有故意不打中你的跳位。
(给荷包蛋的话:当你看到那些总踢不中,却经常第一的家伙时,那基本上就是条为了= =|||||)
半圈X:……(我用VX输出地主要原因)
一个字……不实用= =||||||
几乎成为剑豪攻击节奏被打乱的主要原因……(我用VX输出地主要原因)每次走位都会莫民奇妙出现对空的聚合= =虽然在绝望擂台里,NPC的对空聚合……………………
唯一的用处:对方到底之后,对于喜欢跳的家伙……在他的惯用方向对空聚合……命中率20%……不过中了就是一种压力= =
跑C:很实用,输出也很高。跑CCC对于截击跑位一般的人来说是杀手。第一下跑C打中,第2下C会被跑位晃掉,并且很多人都会转来打你。但是第3下C几乎比任何跑位攻击都快。(那个无视反击的BUG手镯的跑X很牛叉……)
对于喜欢原地不动防御的, 例如再生人,学习一下力士,近身之后跑向走侧或右侧,再折返回来跑CCC或者不用CCC,虚晃一下,连上跑CC,再绕开再跑CCC,这样很有可能地一下C让对手抽一下,第2下C,对手防御之后反击,但是第3下C回后退躲开,并且一刀,把正在反击的对手砍到。(第3下C也可能被防住反击。对方反应够快的话。)
跑X:和跑C一样的用法,但是不同的是,被跑X打中的人会有不到1秒的硬直,足够你再跑到一个适合的位置再把刚才的动作COPY一遍。不过往往是你反应不过来被对方防住……
ZXC:很多人也许认为空手ZXC是有点不实用的,其实并不是这样。首先,ZXC的出手速度很快,几乎可以无视,但是毕竟不能用来破防,因为这个速度用来破防基本上还是慢(速度指判定时间长,不适合出手速度。)发动到判定要一定时间,而这个时间中,剑豪是前进所以,这个攻击基本上是和XX的第二下X一样,属于中程。下面列举几个能提高命中的方法。
SPE较中等的职业,例如武术,裁决者,和力士(相对慢)等……
1.打武术:跑位或者跳位速度并不算快,那么当你跳开第一次攻击的时候,是背对着对手,而且正在攻击你刚才站的位置。这个攻击的短暂硬直可以给你带来机会。虽然无法快到100%中,但是如果对手恢复之后向正在ZXC(发光中)的你VX,那么,你必定会打中刚刚跳起来没多少的对手。但是如果你慢了半拍,你的ZXC会被打断,但是不会立刻被带入对手的攻击节奏中。因为ZXC状态下被打中会倒地,你有1秒的时间调整。如果武术是跑位,对于喜欢在你面前晃,然后等你硬直的家伙……直接ZXC……如果是3D的……预测跑位方向,ZXC。如果对方跑位节奏很乱,他稍微靠近你,就瞄准X,然后对背后ZXC(命中率较低,但是不下于20%)因为ZX之后对手会因为X而硬直,不过显然不会因为这个停下,为了脱离你的攻击范围,他必定会向你第一下X打不到的地方跑,如果后退了,你可以反应过来,那就在等待第二次机会或者直接第二下X出去,击倒。那么他最佳跑位方向就是背后或者旁侧。但是因为硬直,他没有攻击你的余舒,即使攻击了,我相信绝大部分玩家也能防御。但是介于跑位没节奏的家伙都很会跑位(一般他不会一直跑90度了才转弯。)……所以到左侧和右侧的几率很高,但是,ZXC打左侧和右侧的命中率……实在……所以还是看准了后侧吧。(如果当成套路,你没救了……)
2.力士
小知识:1力士基本跑位就是近身之后在你左右左右之前不断切换,找空隙。
2力士跑X+X对于剑豪就是半行。
牛叉的,力士还可以在极短的瞬间找到你出现的空隙。碰到这种牛手……被近身了你就很容易会被带入他的攻击节奏。想跳开是没门的……起跳瞬间倒地的无敌时间就到了,你会被跑X打到,而且这样还可以再接一个跑X,然后再X……(对于剑豪来说……如果出现了……1半血打底。如果带了加STR的……你哭吧,叫吧……反正不吵……因为你叫两声”***“的功夫,剑豪就躺着不动了。= =)
打力士……CC打断跑位是很必要地。但是上来不要C……一硬直就是挨揍。对方就盼着你的硬直。你硬直出现越早,对方收工越早。斜向空跳,之后要看对方的动作,如果进入你VX的范围了,你就X,如果没有,那基本上防得住,防住之后向对方的惯用方向C一下,接着是ZXC的重点。被C打断的力士会继续跑离开你。然后折回……就是这个瞬间……你斜向ZXC会放到他……然后欣赏血条。
提示:↑↑:针对部分人。并不是所有都合适。不会跑位的力士直接用ZX打。不要冒险。ZXC如果打不中就是对方欣赏血条。
3.特种兵:他的跑位方式和力士如出一折,但是攻击低,不过超高的TEC让剑豪哭都来不及。因为部分人喜欢在防住对方跑X之后对着硬直的人CCCC直接击倒,但是反应快的特种兵可以回转面对你,然后比你晚一点时间出C……但是双方都出现硬直……这样等你们回复正常状态准备再次C的时候……明显特种兵优势。首先……我要说,这种牛人我ZXC没打算用。每次用了都会差一点。和力士一样,但是略有不同,就是使用之前加上一个走位,特种的反方向走,直到他把CCC打完,或者停止攻击,不过那个超高的TEC……这个我真没追加到……都是晃掉了。不过成功击中过一次……但是ZXC没打到……
4.宇宙***;
我以前一直用……穿插一下我用宇宙***的攻击方式:VX可以擦对方的头顶掉下来之前,再迅速向前跳(没有跑动)回身,VC,把以为你会在VX之后着地的对手击倒。还有就是击倒对手之后,斜向对手惯用方向的反方向ZXC……激光刃会擦到跑开的对手。
咳咳……言归正传。宇宙***走位近身C人,近身X取消不利状态,和第2下X攻击远处对手取消不利状态(整个XX过程中被击中会倒地,不能对手不能连段)都不错。所以即使空手也可能变成强劲对手,ZXC的输出也不俗。剑豪砍他的时候,方法相对简单,跳开,走位中的***一般是不可能用VC截击你的。你只要跳开就可以朝刚才的站的地方ZXC。他不在那,ZXC的范围也不算很小,很有可能擦到。而且突然ZXC不容易防御。命中率会明显增加。
2:装备心得。
1首推牛角!!!!= = |||||||
可以让男剑变牛= =|||,优点:高输出,微微上升的防御,TEC不重要了……
SPE降低反而是优势……对于跑动VX更容易站到对方头顶破防。
缺点:变大。VX的范围增大,但是原本到对方头顶正上方VX就可以打中变成了不可能。必须头顶偏后一些……本人猜测就是牛角体积的问题。
2外星人之角!!!!= =||||||
又是属性装……增加的属性都没用……STR也降低了。几乎让剑豪一无是处……但是我也是在随机模式的时候无意间发现……和牛角相反,头顶VX工容易命中,而且VX输出对于STR也并不敏感。
3冰火剑
VX范围变小,头顶VX无效。但是XX强化。只要第一下X命中,第2下就防不住。而且虽然硬直巨长,但是有位移,即使没命中也可能继续按X,移动一点点 ,晃掉对方。ZXC强化……范围大,但是和原先一样……不过干脆不能近距离ZXC……VX用法:击倒对手之后,跳后跳(一般不会跳的很远)VX攻击对手惯用方向,或者直接砍向对手站的地方(可以砍下试图逼近和你近战的对手,VX之后对手长无敌硬直,借这个机会拉开距离,伺机ZXC,或者继续VX斩击,挫败气势,当让第二次的命中率肯定比第一次低)
4 死神护臂
亮点是ZC,剑豪很多硬直都可以靠疯狂按ZC来取消,并且转向VX把被镰刀打中的家伙再补上一下,输出不俗。跑XC也能正面用来破防。(对于反应太快,或者太低的人不行)。这个也可以再近身战的时候破防……面对对手的时候,向左或者向右转过去,按ZC,对手反应过来的时候会揍你,但是ZC之后到你跳起,会有不到半秒的无敌,不论对手反应多快,只要不在你ZC之前打你,他都是打不中的。如果对手攻击你了,那必定被你的VX和死神镰刀打中,如果防御,那么你着地之后斜向XX可以破防。(第一下打不中,第2下破防)
5花之葬礼
我不推荐雾刀,雾刀跑X虽然可以引发连段,但是跑X攻击判定太慢,只要你习惯了,他跑X你就向反方向跳开。倒是这本鸡肋刀实用点。
先说缺点:ZXC慢,X和C的攻击硬直长的不正常。所以要么不出手,一出手就必须中。所以很依赖走位,碰到大范围攻击,瞬间变成沙包。
优点:1很华丽= =||||||
2跑XC可以让剑豪拥有落点截击的能力,同时也能破防。而且也很华丽。
3 ZXC混战生存能力很强。但是不实用。
4 ZC……很方便的破防
5 ZX范围很大……对于小范围变向跑位是个杀手。
6 跑X虽然变成中程,但是范围大,即使打不中,也会自动后退。不过硬直长的硬伤还是存在。
7 VX没有改掉,主要输出方式依然可以用。配合ZC可以不断让对手失措倒地。
6寒冰弓
我个人的喜好。有余力会用贯穿箭打敌人最后一滴血……不留尸体……
= =|||注意,是有余力(给荷包蛋的话:切忌***,即使用了也别说出目的)
首先,默认的ZC范围蛮大的,停跑位很合适,按一次ZX之后变成贯穿件,ZC蓄力能破防。(也是心理战术)利用ZC那么一会的停顿。2次ZX之后变成连续减。(如果对手被瞄准之后跳起,也能斜45度跟上去。)虽然长硬直,但是释放的时候对手几乎不可能近身,蹭血和压制距离用(最后一下带颤抖硬直可以移动到适当距离)。3次ZX之后变成很鸡肋的箭……射日动作之后箭快速砸下来……击中会弹起,并冰冻,经测试不能追加攻击。不过VXC的命中率还是有的,近身有破防可能,并可以拉开距离。 |